BERICHT


GEFANGEN IM SPIEL
Wie Game Design unser Spielverhalten beeinflusst

 

Von Jana Radisic                                                

 

Mehrere Milliarden Menschen, vor allem Teenager, gamen tagtäglich, ob auf dem Handy, dem PC oder der Spielkonsole. 

Beim Spielen kann man in andere Welten eintauchen, es fördert den Teamgeist und kann sogar zum Stressabbau dienen. Gleichzeitig kann es sehr fesselnd sein und vom harmlosen Zeitvertrieb in ein problematisches Verhalten kippen. Aber wie kommt es dazu? Ein entscheidender Faktor könnte die Gestaltung der Games selbst sein.

Dein Essen schmeckt irgendwie fade, wenn du nicht gerade vor dem PC sitzt. Die Witze deiner Freunde bringen dich kaum noch zum Lachen und die Schule ist einfach nur noch anstrengend. Wenn du am Morgen aufwachst und am Abend wieder einschläfst, schwirren deine Gedanken immer um dasselbe: Gamen.

Laut der Weltgesundheitsorganisation wird die Computerspielsucht seit 2019 zu den psychischen Krankheiten gezählt und laut ihrer Website folgendermassen definiert: «Ein Muster von Gamingverhalten (Digital-Gaming oder Video-Gaming), gekennzeichnet durch eine eingeschränkte Kontrolle über das Spielen, zunehmende Priorität, die dem Spielen gegenüber anderen Aktivitäten eingeräumt wird, sodass das Spielen andere Interessen und Tagesaktivitäten verdrängt, und Fortsetzung oder Eskalation des Spielens trotz Auftreten negativer Konsequenzen.»

Um eine Diagnose erstellen zu können, müssen die Symptome über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten bestehen und zu negativen Folgen und Beeinträchtigungen im sozialen, familiären oder schulischen Alltag führen. Besonders Jugendliche sind von Gamingsucht betroffen, doch weshalb eigentlich? Der präfrontale Cortex ist eine Hirnregion, die unter anderem für die Impulsregulation und bewusste Entscheidungen zuständig ist. In einer wissenschaftlichen Studie aus dem Jahr 2010 wird gezeigt, dass diese Hirnregion sich im Jugendalter noch in der Entwicklung befindet, weswegen es Jugendlichen oft schwerfällt, Spielzeiten zu begrenzen und langfristige Konsequenzen abzuschätzen. Gleichzeitig reagiert das Belohnungssystem ihres Gehirns besonders stark auf schnelle Erfolgserlebnisse, welche in Spielen zu finden sind. Dadurch steigt das Risiko, dass das Spielverhalten ausser Kontrolle gerät. Es kommen aber noch andere Dinge dazu wie z. B. soziale Faktoren. Jugendliche suchen Identität, Anerkennung und soziale Zugehörigkeit, wobei Multiplayer-Games, Clans oder Online-Communitys genau das bieten. Manchmal dient das Spielen auch als Flucht vor der realen Welt und ihren Problemen, beispielsweise Schuldruck. Es kann gefährlich werden, wenn Gaming oder andere Aktivitäten als Flucht vor der Wirklichkeit dienen. In solchen Fällen verliert man leicht den Bezug zum echten Leben, verdrängt seine Probleme und vernachlässigt seine Verpflichtungen.

Doch nicht nur das Verhalten der Spieler:innen fällt ins Gewicht. Auch die Spiele selbst werden bewusst so gestaltet, dass sie möglichst viel Zeit und Aufmerksamkeit der Nutzer:innen binden. Entscheidend ist dabei das Game Design, das die Gestaltung der Spielmechaniken, der Spielwelt, des Spielerlebnisses und der Story sowie die Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam umfasst. Mit ihren Designentscheidungen beeinflussen die Entwickler:innen, wie stark Spieler:innen in die virtuelle Welt eintauchen und ob sie sich möglicherweise sogar darin verlieren.

Als Mikrotransaktionen bezeichnet man meist kleine Geldbeträge, die man innerhalb eines kostenlosen Spiels (in-App-Käufe) oder zusätzlich in einem kostenpflichtigen Spiel für Vorteile, wie Skins (optische Anpassung von Charakteren und Gegenständen), Spielwährung oder andere Hilfsmittel ausgibt. In sogenannten Pay-to-Win-Szenarien, erhalten Spieler:innen, die mehr Geld investieren, Vorteile, was als manipulativ gilt. Was ebenfalls Mikrotransaktionen gefährlich machen kann, ist, dass der Risikofaktor einer Gamesucht steigt, je mehr Geld investiert wird.

Ein weiteres, äusserst wichtiges Prinzip ist das der variablen Belohnung. In den 1930er-Jahren entwickelte der Verhaltenspsychologe B.F. Skinner das sogenannte Skinner-Box-Prinzip. Er versuchte damit herauszufinden, wie Verhalten durch Belohnung und Bestrafung gesteuert wird. Dabei zeigte sich etwas äusserst Interessantes: Die Versuchstiere reagierten am stärksten auf Belohnungen, die unregelmässig erfolgten. In der Gaming-Welt spricht man vom Prinzip der variablen Belohnungen. Es handelt sich um ein System, das Spieler:innen unvorhersehbar belohnt und so unseren Dopaminausstoss stimuliert.

Die gefährlichste Suchtmechanik innerhalb der Gamingwelt sind Lootboxen. Lootboxen sind virtuelle, kostenpflichtige Überraschungspakete, deren Inhalt entweder zufällig ausgewählt wird oder vor dem Öffnen unbekannt ist. Nehmen wir EA Sports FC als Beispiel: Im Modus Ultimate Team können Spieler:innen eigene Teams zusammenstellen. Um das zu tun, können sie «Packs» erwerben, in denen mehrere zufällige Spielerkarten enthalten sind. Natürlich gibt es dann die Chance, dass in diesem Paket seltenere Spielkarten vorhanden sind, die das Team um einiges stärker machen könnten. Doch alles kommt zu seinem Preis, in diesem Fall leider wortwörtlich. Die «Packs» sind kostenpflichtig, was dem Prinzip von Lootboxen entspricht. Es sind die typischen Komponenten variabler Belohnungen und von Mikrotransaktionen vorhanden, da die «Packs» kostenpflichtig und die Spieler zufällig sind. Lootboxen sind problematisch, weil sie das Prinzip variabler Belohnungen mit Mikrotransaktionen kombinieren, was das Ganze dem Glücksspiel überraschend ähnlich macht, weshalb Videospiele, die Lootboxen anbieten, immer wieder in der Kritik stehen und um in einigen europäischen Ländern wie Belgien kein Verbot zu riskieren, die Lootboxen deaktivieren mussten.

Ein weiteres sehr beliebtes Mittel, um Spieler zu fesseln, sind zeitlich begrenzte Events oder Items, die sehr schnell FOMO (Fear Of Missing Out) in uns auslösen können. Das Gefühl von «Oh nein, das darf ich auf keinen Fall verpassen und trotzdem ist es bald vorbei!» soll dazu führen, dass wir überdurchschnittlich viel Zeit beim Spielen verbringen und dies damit legitimieren, dass wir es nur eine begrenzte Zeit lang machen können. 

Login-Streaks sind Belohnungssysteme, die auf ähnliche Weise die FOMO aktivieren können. Es gibt sie aber nicht nur in Videospielen, sondern auch in anderen bekannten Apps wie z. B. Duolingo oder Snapchat. Login-Streaks belohnen Nutzer:innen mit virtuellen Vorteilen oder Statussymbolen und sind in zahlreichen Formen zu finden wie Spielwährung (Videospiele) oder durch Flammen-Symbole dargestellte Serien. Ein bekanntes Beispiel ist Duolingo: Nutzer:innen bauen über Tage, Wochen oder vielleicht sogar Jahre einen Streak durch tägliches Einloggen und Lernen. Es gibt zwar einen «Streak Freeze», der nicht gemachte Übungen wieder ausgleicht, aber sobald man diesen aufbraucht, verschwindet der hart erarbeitete Streak. Sogar so kleine Dinge wie eben Login-Streaks und tägliche Belohnungen können als bewusste Entscheidung gegen uns ausgespielt werden. Wir werden darauf trainiert, jeden Tag das Game zu öffnen und unsere Form der Belohnung abzuholen. Tun wir das nicht, fühlt es sich beinahe wie eine Strafe an. In diesem Fall verlieren wir unseren Streak oder bekommen einfach die Belohnung nicht. 

Wir haben gesehen, wie sehr Game Design uns als Spieler:innen beeinflusst. Nun stellt sich die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt, ein spannendes Spiel zu entwickeln, welches nicht die Spieler:innen ausnutzt und trotzdem Gewinne erzielt. Die Antwort darauf ist ethisches Game Design, also die Entwicklung von Spielen, die unterhaltsam sind, ohne die psychologischen Schwächen der Spieler:innen auszunutzen. Im Fokus stehen dabei die Gamedesigner:innen, welche sich fragen müssen, ob der Einsatz von bestimmten Mechaniken, wie z.B. Lootboxen, ein Suchtrisiko erhöhen. Im Moment sind die meisten Games noch nicht so weit, ein vollkommen ethisch korrektes Spiel-Design zu haben, aber viele Entwickler sind schon einige Schritte in diese Richtung gegangen. Um Gefahren oder Risiken vorzubeugen, wird in einigen Games immer häufiger Transparenz bei Mikrotransaktionen gefordert. Spiele im Google Play Store müssen mittlerweile die Wahrscheinlichkeit für zufällige virtuelle Gegenstände offenlegen, auch «FIFA 19» begann damit, die Wahrscheinlichkeiten bestimmter Karten offenzulegen. Das Ergreifen dieser Massnahmen zeigt, dass wir vielleicht in Zukunft mehr auf ein faires Design achten werden und dass ethisches Game Design nicht direkt fehlender wirtschaftlicher Erfolg bedeuten muss.

                                   

Allgemein kann man sagen, dass eine Gamingsucht nicht nur durch das Verhalten von Spieler:innen entsteht, sondern auch stark vom Game Design abhängt. Vor allem Jugendliche sind betroffen, dadurch, dass ihre Impulskontrolle nicht vollständig entwickelt und ihr Belohnungssystem viel anfälliger ist. Designer:innen tragen demnach definitiv eine Verantwortung, doch sind es auch die Spieler:innen, die ihr eigenes Verhalten reflektieren und Grenzen setzen müssen. 


 

Jana Radisic ist Schülerin der Klasse 3c und Teil der Redaktion LGazette (SJ 25/26).